, , ,

מהשמלה אל הקוד: תהליך היצירה של Boom Pay Runner

Digital Theatre Studio × Aspaclaria

מהשמלה אל הקוד

BOOM PAY RUNNER

תהליך יצירה בין שמלת מלחמה, ציורי דיו וצבעי מים, סימולקרה, תיאטרון מריונטות וקוד שהופך לכוריאוגרפיה.

מה קורה כשהמוקאפ מתהפך?

מה קורה כאשר תהליך העיצוב המקובל מתהפך לחלוטין? בעולם העיצוב התעשייתי והדיגיטלי אנחנו רגילים להשתמש בהדמיה ממוחשבת או במוקאפ כדי לבחון אובייקט פיזי עתידי. תחילה בונים את הדימוי על המסך, לאחר מכן מדמיינים כיצד הוא ייראה במציאות, ורק לבסוף מגיעים לייצור פיזי – אם בכלל.

בתהליך היצירה של Boom Pay Runner בחרתי לפעול בכיוון ההפוך. התחלתי מאובייקטים פיזיים קיימים: שמלה תפורה, ציורי דיו ידניים, כתמי צבעי מים, טקסטורות נייר וחומרים שעברו דרך היד והגוף. רק לאחר מכן תירגמתי אותם אל תוך מערכת דיגיטלית אינטראקטיבית שנבנית בקוד.

המשחק נולד מתוך נקודת המפגש בין
אספקלריה,
מרחב של עיצוב, אופנה, ציור ואובייקטים, לבין
Digital Theatre Studio,
שבו העבודה עוברת אל במה דיגיטלית של משחקים, קוד, תנועה וסימולציה.

במקום להשתמש בדיגיטל כדי לדמות את החומר, החומר משמש כדי לבנות את הדיגיטל.

שמלת מלחמה: האובייקט הפיזי שממנו מתחיל העולם

אחד ממקורות ההשראה המרכזיים לדמות ולעולם החזותי של המשחק הוא

שמלת מלחמה

– מוצר פיזי שעיצבתי עבור אספקלריה בהשראת תקופת המלחמה. עיצבתי את השמלה כאובייקט לביש, אבל כבר בתהליך העבודה היא פעלה גם כדימוי: בגד, שריון, מעטפת הגנה, סימן חזותי של תקופה ואובייקט שמספר סיפור באמצעות גוף, בד, צבע וצללית.

בתיאטרון, תלבושת אינה רק מעטפת אסתטית, אלא היא מגדירה דמות. ברגע שהשחקן עולה לבמה בבגד מסוים, הגוף מקבל משמעות חדשה. הצורה שבה הבד נשבר, אופן התנועה שלו, הצבע, הנפח והיחס שלו לחלל – כל אלה מייצרים נרטיב עוד לפני שנאמרה המילה הראשונה.

כאשר שמלת המלחמה נכנסת אל Boom Pay Runner היא כבר אינה רק בגד. היא הופכת לצבע, לצללית, למעטפת ולחלק מהזהות של הדמות הדיגיטלית.

ברגע הפירוק של השמלה אל תוך המשחק, היא משתנה לקווים, צבעים, שכבות ויחסים חזותיים שאפשר להרכיב מחדש. אובייקט שהתקיים בעולם הפיזי הופך כך לחומר גלם של מערכת דיגיטלית.

היפוך תהליך המוקאפ: מהחומר אל הפיקסל

בעיצוב עכשווי נהוג להשתמש במוקאפ כדי להציג דבר שעוד אינו קיים. מעצבים מייצרים חולצה דיגיטלית כדי להראות כיצד היא תיראה מודפסת, מעצבי מוצר בונים מודל תלת־ממדי, ואדריכלים מכינים הדמיה לפני שהמבנה קיים בפועל.

במובן הזה, הדימוי הדיגיטלי משמש כהבטחה לאובייקט עתידי.

פרויקט Boom Pay Runner הופך את ההיגיון הזה לחלוטין. השמלה כבר קיימת במציאות. הציורים כבר צוירו, כתמי צבעי המים כבר התפשטו על הנייר, וקווי הדיו נוצרו מתוך תנועה ממשית של היד.

01 // חומר

שמלה, נייר, צבעי מים, דיו וטקסטורות קיימים בעולם הפיזי.

02 // עיבוד

אני סורקת, מצלמת, חותכת ומפרידה את החומרים לשכבות מותאמות למסך.

03 // קוד

הדימויים מקבלים חוקי תנועה, אינטראקציה, תגובה ומכניקה.

בודריאר והסימולקרה: מתי ההעתק הופך לעולם?

התהליך מתחבר למושג הסימולקרה המזוהה עם הפילוסוף והסוציולוג הצרפתי ז'אן בודריאר. בודריאר עסק במצבים שבהם סימנים ודימויים מפסיקים להיות רק ייצוגים של מקור יציב ומתחילים לפעול כמציאות בפני עצמה.

Boom Pay Runner מעניין בהקשר הזה דווקא מפני שאפשר לעקוב בו אחר המקור. יצרתי שמלה וציורים אמיתיים מתוך נייר, מים, דיו, בד, צבע וגוף.

עם זאת, ברגע שהחומרים נכנסים למשחק, תפקידם משתנה. כתם צבע מים אינו עוד רק כתם על נייר, אלא הוא יכול להפוך לאטמוספרה. קו דיו אינו חייב לייצג את הדבר שאותו ציירתי במקור, שכן הוא משתלב אלמנט גרפי בתוך מערכת אחרת. השמלה אינה עוד רק פריט לביש, אלא חלק מזהותה של דמות הפועלת לפי חוקי הקוד.

המשחק אינו העתק של האובייקטים הפיזיים וגם אינו תיעוד שלהם. הוא עולם חדש שנבנה מהם.

ציורי דיו וצבעי מים כחומר גלם דיגיטלי

חלק משמעותי מהשפה החזותית של Boom Pay Runner נוצר מתוך ציורי דיו וצבעי מים שעברו עיבוד והתאמה לעולם הדיגיטלי.

צבעי מים מציעים איכות שקשה לשחזר באופן מושלם באמצעות מערכת דיגיטלית. המים נעים על פני הנייר בצורה שאינה נשלטת לחלוטין, הפיגמנט מצטבר בקצוות, אזורים מסוימים הופכים שקופים ואחרים מקבלים עומק וכהות.

עקבות הפעולה של היד נשמרים היטב בתוך הדיו. עובי הקו משתנה, לחץ הכלי מורגש ולעיתים דווקא חוסר האחידות הופך את הדימוי למסקרן.

המטרה אינה להעלים את האופי הידני של הציור כדי לגרום לו להיראות ממוחשב יותר, אלא לשמר את העקבות החומריים גם לאחר שהציור הופך לפיקסלים.

המסך אינו מנסה להעמיד פנים שהוא נייר. הוא הופך למקום חדש שבו הנייר יכול לפעול.

מ־Boom Pay הראשון אל Boom Pay Runner

Boom Pay Runner לא נוצר כפרויקט מנותק, אלא התפתח מתוך

Boom Pay הראשון

ומתוך מחקר מתמשך של החיבור בין משחק, ממשק, עיצוב, טכנולוגיה ומערכות דיגיטליות.

המשחק הראשון אפשר לבנות עולם ושפה, כשהוא מציע חוקים, הומור, תגובה, בונוסים, מכשולים ומערכת פנימית קטנה. ב־Runner אותה שפה קיבלה גוף אחר: תנועה מתמשכת, קצב גבוה יותר והחלטות שמתרחשות בזמן אמת במערכת גדולה ומדידה.

במשחק ריצה הדמות נמצאת בתנועה מתמדת. המכשולים מופיעים בזמן, התנגשויות מייצרות תוצאה, בונוסים ממלאים פונקציה ולמסך יש גבולות ברורים. בנקודה הזאת הקוד מפסיק להיות רק כלי שמפעיל את היצירה והופך לחלק מהיצירה עצמה.

קוד ככוריאוגרפיה

אחת הדרכים המעניינות לחשוב על פיתוח משחק היא לראות בקוד סוג של כוריאוגרפיה.

בקוד איננו מגדירים רק את הגרפיקה שעל המסך, אלא קובעים כיצד אלמנטים ינועו, מתי הם יופיעו, באילו תנאים הם ייעלמו, מה יתרחש במפגש בין אובייקטים וכיצד המשתמש יכול לשנות את הפעולה.

משתנה שמגדיר מהירות או פונקציה שמזהה התנגשות נראים לכאורה כרכיבים טכניים בלבד. בפועל הם קובעים את חוקי התנועה של העולם. מבחינה זו, פיתוח משחק מתקרב באופן מפתיע לעבודה בימתית: זמן, קצב, כניסות, יציאות, מרחק ותנועה.

תיאטרון מריונטות דיגיטלי

Boom Pay Runner יכול להיתפס גם כסוג של תיאטרון מריונטות דיגיטלי.

תיאטרון מריונטות מעניק לחפץ אשליה של חיים באמצעות מערכת נסתרת של חוטים, מפרקים ותנועה. הצופים רואים דמות, אך מאחוריה פועלת מכניקה מדויקת שמאפשרת לה ללכת, ליפול, להסתובב ולהגיב.

במשחק, החוטים אינם עשויים מחומר. הם קוד.

הדמות נראית חופשית, אך חופש התנועה שלה מתקיים בתוך מערכת מוגדרת מראש: כבידה, מהירות, גבולות, תנאי התנגשות ומצבים אפשריים.

בשלב זה נכנס השחקן לתמונה. הוא אינו צופה פסיבי בהצגה, אלא מפעיל חלק מהחוטים בעצמו. כל לחיצה, בחירה ותנועה משנה את המתרחש בתוך חוקי העולם שנבנו עבורו.

סימולציה אינה רק חיקוי

אנשים תופסים לעיתים סימולציה כחיקוי של המציאות, אך משחקים מאפשרים להרחיב את המושג הזה. ניתן לבנות עולם בעל חוקים שאינם קיימים במציאות: כבידה אחרת, מהירות מוגזמת, חיים נוספים, מגנים, בונוסים, עולמות משתנים ותגובות מיידיות.

הסימולציה אינה חייבת לשחזר את העולם כפי שהוא, אלא היא יכולה להציע מציאות בעלת חוקיות חדשה.

זהו גם אחד המקומות שבהם
Digital Theatre Studio
בוחן את מושג הבמה: מה קורה כאשר החלל הבימתי הוא מסך? מהו פרפורמר כאשר חלק מהתנועה שלו נוצר באלגוריתם? ומהי תפאורה כאשר היא אינה רק מקיפה את הפעולה אלא גם מגיבה אליה?

// צילומים מתוך עולם Boom Pay Runner
להורדת המשחק ב־App Store

צילום מתוך עולם Boom Pay Runner
צילום מתוך עולם יצירת הראנר
עיצוב פיזי כחומר גלם לעולם הדיגיטלי
עיצוב פיזי, דמות וחומר בתוך תהליך היצירה
Boom Pay Bugs מתוך Boom Pay Runner
Boom Pay Bugs והכאוס הדיגיטלי שמסביב

מהאובייקט למערכת ובחזרה

אחד הדברים שמעניינים אותי בתהליך הזה הוא שאין בו היררכיה ברורה בין אמנות מסורתית לטכנולוגיה.

ציור אינו שלב מוקדם שצריך להחליף בכלי דיגיטלי. קוד אינו רק שירות טכני שמפעיל את הציור. אופנה אינה רק השראה חזותית, כשם שהמשחק אינו משמש כדרך גרידא להציג מוצרים.

כל אחד מהתחומים משנה את האחר.

כאשר אני מבינה כי הציור יהפוך בהמשך לחלק מעולם אינטראקטיבי, החשיבה בזמן הציור משתנה. בניית דמות בקוד מחזירה אותי לחשוב על גוף, בד ותנועה. בעת עיצוב מוצר פיזי, האפשרות שהוא יקבל חיים נוספים במרחב דיגיטלי נכנסת מראש אל תוך הדמיון שלו.

חומר ← דימוי ← מערכת ← תנועה ← גוף ← חומר

בין אספקלריה ל־Digital Theatre Studio

החיבור בין אספקלריה ל־Digital Theatre Studio מאפשר לפרויקט להתקיים בשני מרחבים במקביל.

באספקלריה נמצאים האובייקטים, העיצוב, האופנה, הציור והמוצרים הפיזיים. ב־Digital Theatre Studio מפתחים את המשחקים, המחקר הבימתי, הקוד והבדיקה כיצד טכנולוגיה הופכת למדיום אמנותי עצמאי.

Boom Pay Runner נמצא בדיוק באזור החפיפה.

הפרויקט מתפקד כמשחק, אך גם כמהלך מתמשך של עבודת עיצוב. מוצר דיגיטלי זה נושא חומרים חזותיים בעלי עקבות ברורים של אובייקטים פיזיים. כתבתי אותו בקוד, אך חלק ניכר מהחשיבה עליו נובע מעולמות התיאטרון, התפאורה, האופנה והכוריאוגרפיה.

הציור הופך לחלל, הקוד הופך לתנועה, והאובייקט הפיזי מקבל חיים חדשים בתוך המשחק.